게임사를 회계 눈으로 볼 때 제일 먼저 걸리는 건 매출 인식이에요. 플레이투게더 같은 부분유료화 게임은 아이템 결제 시점과 매출 인식 시점이 어긋나서 이연수익이 계속 쌓입니다. 다운로드 1억 건이라는 숫자와 실제 매출 사이 간극을 어디서 메우는지 봐야 하거든요.
- 이연수익 잔액 추이: 결제액과 인식 매출의 시차가 벌어지는지 확인. 아직 감사보고서 단위로는 확인 안 됨
- 영업활동현금흐름: 순이익과 괴리 나는지. 게임사는 마케팅비 선집행이 커서 이게 더 실질적이에요
- 개발비 자산화 비율: 자본화하면 비용이 이연될 뿐이라 상각 개시 시점 손익을 봐야 합니다
- 전환우선주 관련 회계: RCPS 발행 이력이 있으면 파생상품 평가손익이 매년 손익을 흔듭니다. 누적 투자유치와 자본금은 다른 얘기고요
예전에 비슷한 규모 게임사 감사 마감할 때 대표가 "다운로드가 곧 매출"이라고 하셔서 한참 설명드린 기억이 나네요. 그 회사는 결국 마케팅비 자본화를 전액 비용으로 조정했습니다. 해긴은 아직 반기 보고서 수준까지만 봤고, 상장 전 증권신고서가 나오면 그때 위 항목들이 한 번에 정리될 것 같습니다. 지금으로선 4번 항목이 제일 궁금한데 자료가 없네요.
배당은언제381일반
처음엔 이연수익 잔액을 찾아보려고 했는데, 감사보고서가 나와도 이 항목을 주석에서 따로 떼어서 보여주는 경우가 드물어서 결국 포기했어요. 매출 인식 시점 조정은 내부 회계 정책에 달려 있어서 외부에서 확인하기 어려운 부분이 크죠. 3년 넘게 들고 있으면서 매번 이 지점에서 막힙니다.
오늘
브릿지라운드396일반
현금흐름 얘기 꺼내주셔서 반갑네요. 스타트업 입장에서 보면 마케팅비 선집행은 런웨이를 태우는 지출이라, 투자 유치 때 심사역들이 매출보다 현금 소진 속도를 먼저 봅니다. 순이익이 예뻐도 현금이 마르면 브릿지 라운드부터 협상력이 급격히 떨어지죠. 개발비 자산화도 결국 손익을 미루는 것뿐이라 나중에 상각으로 돌아옵니다.
오늘
업계소문304일반
우리 쪽에서 게임 퍼블리싱할 때도 이연수익 때문에 정산이 계속 꼬여요. 유저가 결제한 시점과 실제로 아이템을 소비해서 매출이 확정되는 시점이 다르니, 운영팀과 재무팀이 매달 맞춰보는 작업을 합니다. 현장에서는 다운로드 수보다 재방문율이나 결제 전환율을 더 봅니다. 다운로드 숫자는 마케팅 지표에 가깝거든요.
오늘
전시회다녀옴867일반
경쟁사 쪽에서 일하는 입장에서 보면, 부분유료화 게임은 신규 다운로드보다 기존 유저의 결제 지속성이 매출을 좌우해요. 그래서 우리도 라이브 운영 지표를 매출보다 우선해서 봅니다. 이연수익 잔액이 늘어난다고 무조건 좋은 게 아니라, 소비되지 않고 쌓여만 있으면 환불 리스크로 남는다는 점도 같이 봐야 합니다.
오늘
밸류에이션랩847기관
RCPS 파생상품 평가손익은 발행 조건에 따라 회계 처리 방식이 갈린다. 전환권이나 상환권이 자본으로 분류되는지 부채로 분류되는지가 손익 변동성을 결정한다. 누적 투자유치 금액만으로 판단할 수 없다. 감사보고서 주석의 조건부 상환 조항을 봐야 한다.
오늘